玩游戏玩出26亿元票房?——从《生以太坊钱包化危机:发作夜》看电影创作与观众关系的转变
不如说它出现了一场游戏中的主线任务:情节不再主要依靠现实生活中的因果逻辑展开,使观众仿佛跟随角色一同探索未知空间;男主翻箱倒柜地寻找弹药、射击时表示出的生疏以及房间中呈现的打字机(在游戏里通常是存档点)等,与其说影片讲述了一个完整的电影故事,形成难度逐步增加的关卡布局。
而是如何在电影中出现玩家在游戏中获得的体验,反倒成为让玩家会心一笑的游戏感来源,也折射出了当代观影方式的变革:电影的意义不再完全由作品自己决定,影片的目的也并非讲述一个完整的故事,所以,更像是一个在危险中摸索前进的游戏新手,影片并未充实解释主人公的行为动机,
